Un roguelike con delirios de grandeza.
ScourgeBringer es un juego roguelite del estudio independiente «Flying Oak», creadores de otros juegos como «NeuroVoider» o «Dead End». El desarrollo de este título fue abierto, con la ayuda de programadores y artistas freelance y gracias al feedback su comunidad . El lanzamiento al mercado se produjo el último 6 de febrero bajo el precio de 14,99€ y se halla disponible actualmente en Steam y próximamente en las consolas de la actual generación.
Distopía
Representación ficticia de una sociedad futura de características negativas causantes de la alienación humana.
El mundo de ScourgeBringer nos ubica en un futuro lejano en donde la humanidad ha regresado al sistema de asociación tribal sin dejar al lado los numerosos avances que ha proporcionado la tecnología. La mayor parte de humanidad ha sido destruida por un ser desconocido al que llaman «El Azotador», una nave colosal en la que quien entra para hacerle frente jamás regresa. Nosotros encarnamos a Kyhra, la guerrera más fuerte de su clan y la última esperanza para la humanidad, quien habrá de hacerse paso por el interior de la nave acompañada unicamente por su katana, su robot pistola «Blast .32» y sus habilidades de lucha.

Es un roguelike, es decir un juego sin fin de repetir partidas una y otra vez obtienendo mapas y objetos diferentes cada una, género nacido de estudios independientes y refinado por estos mismos, del que se destacan grandes títulos como The Binding of Isaac o Dead Cells. Sin embargo este juego, al contrario que los dos antes mencionados, es un juego donde la velocidad es tu mejor aliada, pues quedarse quieto en muchas ocasiones puede suponer la muerte, introduciendo así un tipo de roguelike que puede agradar a jugadores que disponen de menos tiempo para jugar.
Sin embargo este juego no es solo herencia de Dead Cells y su estilo de metroidvania, caracterizado por la necesidad de volver a lugares visitados previamente y habilidades como el doble salto o correr por las paredes . También, encuentra herencia de dos juegos que, a pesar de sus humildes inicios, han saltado a los focos de la escena indie como son Celeste y Katana Zero; de estos bebe de dos de sus aspectos fundamentales, del pixel art minimalista y la excelente kinestesia de los controles de Celeste, y del sistema de combate consistente en golpes rápidos, contraataques y teletransportes haciendo uso de la katana propios de Katana Zero, brindando así una experiencia jugale muy refinada y disfrutable a pesar de lo prontío de su desarrollo, pues al fin y al cabo, no deja de estar, en el momento de la publicación de este artículo, en Early Access.
El juego nos presenta una paleta de colores neón que es acompañada por un pixel art minimalista excelente que retrata con delicadeza las ruinas y los parásitos de «El Azote» y que sirve para ,aunque no dejen de ser pixeles, retratar los tajos de nuestra protagonista cual trazos de tinta china. A todo esto le acompaña una música que, a pesar de no dejarse llevar por los tintes post-apocalípticos de la trama, tiene un carácter cyberpunk e invita a mantener el ritmo agresivo y veloz del gameplay, sin embargo no puedo decir que esta sea uno de los principales alicientes que me hicieron intrigarme por este título, pues es repetitiva y, sin duda, facilmente olvidable.
En cuanto elementos del gameplay he de decir que, a pesar de que jugablemente es disfrutable, este pierde mucho en aspectos determinados como el diseño de niveles (más concretamente las salas), que es cuanto menos repetitivo y no hace de él algo desafiante, pues solo son obstáculos pequeños con muchas coberturas que, al a penas tocar el suelo Kyhra, no influyen para nada en la experiencia jugable y que, en todo caso, lo hacen más sencillo. Por otro lado, nuestra protagonista tiene un árbol de habilidades que, aún siendo llamativo al principio, la absurda cantidad de aumentos que consigues en cada partida haga que en tres partidas más o menos completes lo por ahora disponible, los únicos aspectos destacables de este son dos habilidades, el combo, para muliplicar las monedas intercamiables en las tiendas y el contraatque, que permite devolver al remitente los ataques enemigos. Otro aspecto a destacar del juego son los jefes finales de cada planta, que son algo interesante y negativo a la vez, los «Jueces»; estos enemigos cambian completamente la dinámica del videojuego siendo enemigos con ataques masivos que ocupan la mayor parte de la pantalla y que convierten estas peleas en un auténico «Bullet Hell» donde el mayor desafío no es el jefe, si no el ser capaz de esquivar sus ataques, el problema de esto es el pico de dificultad masivo que supone, pasando de peleas rapidas de escasos segundos donde prácticamente no te atacan por sala a peleas donde tu capacidad de esquive es lo principal, cosa que no pones a prueba en ninguna sala menos en esta, lo que puede repeler a los jugadores más casuales. Por último, cabe mencionar el desbalance que hay entre los objetos obtenibles por partida, encontrando algunos que hacen que destroces todo lo que encuentras por tu paso, como la escopeta o la mejora que te otorga daño por la vida que te falte mientras que hay otros que a penas tienen mejoras palpables, como el mapa o las mejoras que aumentan tus puntos de vida máxima.
Scourgebringer es un juego que, a pesar de no estar terminado, plantea ideas muy interesantes sobre la mesa y que aspira a ser un gran título con sus próximas y constantes actualizaciones de contenido y con el planteamiento de los desarrolladores de hacer de este el juego más grande han hecho.
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